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第683章 即将触发的关键回合

faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。

mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。

双方在上半场的比分,定格在了11比4。

这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。

mouz的计划,是在上半场拿到6分。

而faze这边呢,是想在上半场直接打崩mouz的经济,拿到12或13分。

……

现在的很多队伍,对于大ct图的预想,差不多都是这样的。

核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。

地上和地下连接管道,对于ct的回防来说,简直太方便了。

就算进攻方攻破了铁板。

守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。

这种管道设置,在cS1.6时期,是可以接受的。

因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。

进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。

加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。

大家的机会还算对等。

cS1.6中,K1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。

所以cS1.6对于这张地图的修改并不多。

即便如此,仍旧避免不了它是个大ct图的基调。

到了cSGo时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。

那么回防落位的速度,就要快上很多。

进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。

这就很头疼了。

所以管道才会修改成后来的样子。

只能直通K1和死门,不能直通地下包点。

当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。

但是V社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。

时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧cS1.6的竞技性和纯粹性。

当年cS1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责V社。

在cS1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。

这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。

从cS1.5转到cS1.6也是如此。

狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。

后来更替出的新版本cS:S更是直接被广大职业玩家无视了。

导致这一款cS的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。

早在2012年的时候,也就是处于cS1.6向cSGo过渡的阶段。

还有很多热血的cS1.6玩家,制作出了一款名为cS:pro的自制游戏。

它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌cSGo手感,喜欢cS1.6手感,还想提升一下画质的玩家。

老版本cS中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。

可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。

其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。

这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。

比如那个三亿鼠标的梦想。

作为老牌游戏公司,V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。

那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。

只需要去网站上下载cS1.6、魔兽争霸、星际争霸,并且安装打开它。

你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。

只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。

这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。

2011年的8月21日,V社公布了一款demo小样。

那令现在很多玩家都熟悉的bGm和声音效果,还有圆盘式购买栏。

在当时来说,并没有引起什么轰动。

但每一次真神降临,也并非惊天动地。

cS全球攻势,被V社官方公布为cS游戏的第四个正统续作版本。

初期,其实大家对于这个游戏并不买账。

(一个冷知识:cSGo初期,燃烧弹就像cS1.6的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)

在线人数长久徘徊在三万左右,V社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。

在2013年,V社对于cSGo进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。

慢慢反超cS1.6,成为了StEAm中FpS类游戏在线第一名。

这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。

其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。

并不是大家不接受新的游戏,只是不愿意承认自己青春的结束。

游戏历史上那一个又一个的真神版本,只不过是用一批又一批玩家的青春和热情,堆叠出来的而已。

现在,很多的玩家继续玩着游戏的新版本续作。

可是那个能代表青春的游戏,一旦重新出现在视野里,依旧会让很多人汗毛耸立。

这就是青春的意义。

……

视线回到比赛。

来到下半场,mouz转做防守方后,双方的压力同样很大。

双方的重要争夺点,就是手枪局。

faze拿下手枪局,可以直接把比分推到接近赛点。

mouz如果拿了手枪局,在不被翻盘的情况下,可以迅速拉近比分。

转做进攻方的faze,出现了和防守方初期一样的生疏反应。

他们丢掉了手枪局,在下半场送给了mouz一个3比0的开局小高潮。

这也不能全怪faze生疏。

这届波士顿major,核子危机的使用率极低。

今天faze与mouz的比赛,是它第一出现在这届major之上。

mouz用这张地图来针对faze的计划,可以说是挺成功的。

谁都能看出来faze是略显生疏的。

但是很多队伍也都无能为力,不可能像mouz一样提前准备,他们对于核子危机同样生疏。

还是那个问题,这张地图的槽点太多,大家都不愿意玩。

……

就这样,双方的比分一路交替,来到了15比11,faze已经拿到了赛点。

这是一个关键回合。

如果faze输掉,那么经济重置,需要重新积累,很可能又会多送给mouz两分。

也就等同于给了mouz追平比分,将比赛拖入加时的可能性。

到了那个时候,双方的心态一定会产生一些微妙的变化。

为了保证这一回合的胜利,mouz那边甚至叫出了暂停。

乌克兰教练Imbt一遍遍提醒大家,要熟记他们的防守计划,千万别忘记落位时候的关键点。

特别是外场,千万别被刘风偷掉。

因为之前的几个回合,大部分都是被刘风和Niko从外场先找到突破口的。

双方关键回合的战斗一触即发……